Mrz 052011
 

Endlich ist die Komplettüberarbeitung bei KangarooGames’s Tankattack 2 fertig bzw. Milestone wurde erreicht. Damit fällt auch das selbstauferlegte 1 Projekt restrikt.

Bin nun nebenbei wieder am Projekt “Strandet” dran. Gönne dem ganze Projekt nun auch eine kleine Überarbeitung. Als erstes fliegt die Ego-Ansicht raus und wird durch eine Drittperson-Ansicht ersetzt.
Die Spielfigur ist ein wichtiger Teil beim Spiel und soll deshalb auch gesehen werden.

Das Grundgerüst ist inzwischen fast fertig. Man kann die Spielfigur steuern, die Figur bekommt Durst und kann diesen stillen. Man kann Objekte aufsammeln und werden im Inventar angezeigt. Speichern funktioniert auch in groben zügen. Was noch fehlt ist Essen und Schlafen und das komplette Speichern/Laden.

Danach geht es ans bauen, später ans kämpfen.

Jun 292010
 

Was läuft beim Strandet testlauf?

Also:
– Es gibt einen groben Tagesablauf. 6.00 – 17.00 wird gearbeitet und von 17.01-5.59 wird geschlafen bzw sich auf den heimweg begeben.
– Die Bewohner haben einen Job. Sie suchen bei Arbeitsbeginn selbständig den Arbeitsplatz auf und beginnen dann mit der Arbeit. Zur Zeit gibt es eine Beerenpflückerin und einen Farmer. Die Beerenpflückerin sucht alle Sträucher in der Gegend ab und begibt sich dann zum Lager um die Beeren abzuliefern. Gibt es nichts mehr zu tun läuft sich per zufall durch die Gegend. Ist nur eine zwischenlösung. Evt mach ich einen Zweitjob der den Bewohner aufsucht wenn es nichts mehr zu tun gibt.
Der Farmer Säät 8 Felder um die Farm herum, sofern es Platz hat. Was noch fehlt ist das Wachstum des Feldes und dessen ernte. Wenn alles gepflanzt wurde wartet der Farmer einfach ab. Dank dem neuen Sphereraycast in Unity3 war das testen auf ein freies Feld ein kinderspiel.
– Eine erste Version des Dialogsystem hab ich mal geschrieben. Wenn man eine Figur anspricht bleibt dieser stehen und geht weiter wenn man das gespräch beendet hat. An der Neuzuweisung eines Jobs bin ich gerade dran. dafür muss aber erst das folgende fertig werden…
– Eine kleine Mapversion hab ich gerade fertig. Es zeigt die Position vom Spieler, den Bewohnern und den Farmen an. Dies dient vorerst mal als neuzuweiser von Arbeit. Dialog->neuer job zuweisen-> Gebäude auf der Karte anklicken; in etwa so hab ich mir das vorgestellt. Bin mir momentan noch am überlegen ob ich die Anzahl von Arbeitern pro Gebäude einschränken soll oder ab ich da einfach eine freie Anzahl zuweisen lassen soll.

Bis jetzt siehts positiv für ein Restart aus.

Jun 242010
 

Wow Unity3 ist echt genial.
– Neue PhysX Version, nun mit Cloth (Feste Objekte sowie für Skinnedmeshs). Cloth funktioniert sehr schnell
– Nun gibt es ein integriertes Lightmappingtool und zwar Beast von Illuminate Labs.
– Mit Umbra gibt es ein weiteres Tool das man mit Unity3 gratis mitgeliefert bekommt. Dies ist ein Occlusion Culling Tool. Konnte dies noch nicht testen, da ich nur Projekte habe die auf einer Bildschirmgrösse stattfinden und somit das Tool überflüssig ist. Wird dann mit meinem aktuelle Projekt getestet an dem ich gerade arbeite.
– Es hat ein integriertes Baumtool ähnlich wie Xfrog.

Konnte meine Projekte ohne probleme einbinden und ausführen. Trotz Betastatus läuft es stabil, gibt aber ab und an ein error.
Hab da mit viel mehr Problemen gerechnet, da nicht nur PhysX sondern auch Mono erneuert wurde.

Auf jedenfall eine super neue Version mit der ich sicher sehr viel Spass haben werde.

Zeitgleich kam noch ein neue Betaversion das Pathscripts, welches ich gleich eingebaut habe. Dank der neue Unity Version und dem neuen Script läuft das ganze nun viel flotter :)

Jun 192010
 

Hab mich entschieden das fast fertige Level für TankAttack2 zu verwerfen und ein komplett neues zu erstellen. Nun nicht mehr mit einem Outdoor aussehen sonder mehr ein Arenalevel.
Objekte sollten inzwischen in grober Form alle fertig sein. Nun geht es dran diese zu verfeinern und fertig zu texturieren. Aktuelles Problem sind die Bruchstücke wenn man ein Objekt zerstört hat. Jedes Objekt, mit Ausnahme der äusseren Levelbegrenzung, ist zerstörbar. Reduziere die Anzahl der Trümmerstücke mehr und mehr. Bin jetzt bei etwa 6-12 Stück.
Zuvor warens gut 40, sah echt klasse aus. Einzelne Objekte waren kein Problem, sobald man aber mehrere zerstört hat ging die Framerate in Keller. Momentan 40fps zu 35fps bei etwa 10 zerstörten Objekte. Mit den fertigen Modellen dürfte es dann weniger differenz geben zwischen ganz und kaputt.

Mit der Wasserfunktion komme ich einfach nicht weiter. Bringe alle gewünschten eigenschaft einfach nicht in eine Funktion. Geschweige davon, es genug schnell hinzubekommen. Hab mich darum entschieden erstmal bisschen Abstand davon zu nehmen, bevor ich noch ganz verrückt werde ;)

Darum geht es nun erst mal zurück zu Projekt “Strandet”.
Bin nun erst mal daran ein paar Sachen zu testen bevor ich wieder ganz dran arbeite.
Eines davon ist Pathfinding. Verwende dazu das Plugin/Script A* Pathfinding von Aron Granberg. Eine kleine Testumgebung hab ich nun fertig und ich bin begeistert.
Bei 150 Modelle die im Loop nach Pfaden sucht hab ich 15 Fps. Dürfte bei weitem reichen. Es suchen ja nicht alle gleichzeitig nach einem Weg und ob es soviele Bewohler werden ist auch fraglich.
Was anderes das ich noch zuerst testen will ist eine KI die nach einem Tagesrythmus handeln und ein Dialogsystem das auswirkung auf das Personenverhalten hat.
Plane im Spiel dann mindestens 1 kleines dorf zu haben, evt auch 2 (Gut/Böse evt dann mit Seitenwahl). Möchte damit bisschen was anderes machen als die Spiele die es schon gibt mit dem Thema.
Grundsetting bleibt aber bestehen: Man strandet auf einer Insel und muss darauf überleben.
Verwenden wird ich nun Unity und nicht mehr Gamestudio. Gibt weitaus mehr Möglichkeiten.

Feb 232010
 

Möchte mich kurz mal wieder zu Wort melden.

Schon wieder ein Weilchen her seit dem letzen Eintrag. Aber momentan gibt es einfach nicht viel zu schreiben.
Das TankAttack2 Level ist bald fertig. Gui und Menu und das Spiel ist in der ersten Version fertig.

Beim Projekt Wasser bin ich zur Zeit an der wichtigsten Funktion fürs Spiel. Dem Wasser.
Musste mich erst mal informieren wie ich selber Objekte programmieren kann, da ich das Wasser dynamisch erstellen will. Bis jetzt kann ich die Wasserfläche erstellen.
Nun folgt die Dynamik. Das heisst überlaufendes Wasser, neu erstellen von Flächen und Hindernisse berücksichtigen.
Komme ziemlich gut vorwärts und wenn ich das geplante schaffe wird es verdammt genial. :)

Am Schluss sollte es eine Wasserfunktion geben in dem es zB möglich ist den RaumabschnittA mit Wasser zu füllen und wenn der Wasserstand höher ist als die Trennmauer zu RaumB wird Raum B gefüllt.
Naja ihr seht es dann wenn ich fertig bin, was hoffentlich bald sein wird.

Jan 062010
 

Bisschen verspätet, aber der Editor fürs Wasser Projekt ist in der Version 0.1a fertig.
Damit sollte ich für das Spiel eine gute Grundlage haben.

Trotzdem geht es nun erst mal mit dem 2 KangarooGames Projekten weiter.

Jan 012010
 

Das alte Jahr endet und das neue Jahr beginnt… Zeit für ein resume…

Seit einem Jahr setze ich für mein Soloprojekt nun Unity3D ein. Ich bin nach wie vor begeistert von der Flexibilität und der Geschwindigkeit der Engine. Ist für mich einer der besten Engine im Indibereich.

Daraus entstanden ist bis jetzt eine kleine 1vs1 Panzerspieltechdemo.
Ich habe versucht ein Farmersimulator auf der Engine zu realisieren, da die erhältlichen Farmersimulatoren mehr Modelviewer als wirkliche Simulatoren sind. Leider überstieg der gewünschte Detailgrad die Fähigkeit der Engine und wurde darum abgebrochen. Die Hoffnung ruht momentan auf der Vinci Engine (KangarooGames interne Engine).

Besser läuft es mit dem aktuellen Projekt, Projekt Wasser. Läuft momentan tadelos. Leider konnte ich das gesetzte Ziel, den Editor bis ende Jahr fertig zu kriegen, nicht erfüllen. Durch ein paar Probleme verlor ich ziemlich viel Zeit. Hauptsächlich auf Grund der SQL-Anbindung.
Der Editor ist aber ziemlich fortgeschritten. Es fehlt nur noch die Möglichkeit Objekteigenschaften einzustellen. SQL, welches ich als Levelspeichersystem nutze, läuft fehlerfrei.
Bin zuversichtlich dass es noch im Januar fertig wird und ich mit der Gameprogrammierung starten kann.

Das Spiel sollte definitiv 2010 fertig werden.

Soviel zu meinem Soloprojekt…
Bei KangarooGames sind wir momentan mit TankAttack 2 beschäftigt und an einer Neuauflage eines alten Spiels von uns, aufgepepptes altes Material ist ja ‘In’ momentan.
TankAttack 2 ist soweit spielbar. Fehlt noch die Lanfunktion (für 4 Spieler) und die Objekte auf dem Terrain.
Sollte ebenfalls 2010 erscheinen, genau so die Neuauflage.

2010 wird also ein gutes Jahr und da KangarooGames dann 10 Jahr alt wird, wird es auch ein Jubiläumsjahr.

Okt 172009
 

Wie es momentan aussieht brauche ich nur den SQL connection Teil auszuwechseln und SQLite läuft. Der Editor funktioniert bis jetzt problemlos auf dem Mac.
Scheint so als hätte ich wiedermal ein Hindernis gemeistert.

Anscheinend geht es auch Bilder in einer SQLite Tabelle zu speichern. Gibt noch Hoffnung für die oneFile Idee.

Okt 162009
 

Turbulente Zeiten momentan…
Vor etwa 2 Wochen verabschiedete sich mein Mainboard vom PC. Das neu bestellte Mainboard wurde auch defekt geliefert. Zum Glück hat das zweite funktioniert.
War gut 1 1/2 Wochen ohne PC was sich im Fortschritt meiner Projekte wiederspiegelt.

Das Unity Projekt “Wasser” ist noch ziemlich gleich weit. Muss nächsten Dienstag ins Militär und hab dafür das Projekt auf mein Macbook verschoben und feststellen müssen das mein SQL Plugin nicht Mac kompatibel ist :-/
Nun den SQL Part umschreiben auf SQLite. Dies sollte auf auf Win/Mac laufen. Bis jetzt sind es nur kleine Anpassungen und wird hoffentlich noch in dieser Woche fertig.
Will unbeding das Level auf SQL aufbauen, finde die Datenhandhabung damit am einfachsten. Wenn ich jetzt noch schaffe Bilder in der Datenbank zu speichern hat man alles in einem File.

Das KangarooGames Projekt “TankAttack 2″ macht auf Engine Seite her riesen Fortschritte. Extra für dieses Projekt wurde innert Tagen PhysX integriert. Die Physik läuft extrem schnell und darum werden ein paar Zerstörbare Objekte integriert. Grafisch ist es noch nicht so weit da ich erst auf die Physik integrierung warten wollte.
Wenn jetzt noch das Partikelsystem aufgemotzt wird dürfte das endlich wiedermal ein Spiel werden das veröffentlicht wird.

Sep 092009
 

Nicht so viel Zeit für die Projekte gehabt. Trotzdem gibt es ein paar neue Funktionen.
– Hinzufügen und Räumen und Objekten wird gespeichert und kann geladen werden.
– Objekt entfernen geht, Räume/Levels noch nicht.
– Objekte werden nun unter berücksichtung anderer Objekte gesetzt. Heisst Objekte werden gestapelt.
– Kollision wird zwar grafisch berücksichtigt (rot/grün färbung) hat aber noch keine Auswirkung.
– Objekte nach dem setzen bewegen ging mal und muss nun erst mal umgeschrieben werden.

Beim KangarooGames Projekt gehts auch langsam voran. Spielermeshs sind fertig. Levelobjekte kommen nun.

Aug 302009
 

Inzwischen sind etwa 50% vom Rohbau des Editors fertig.
Was noch fehlt ist das Filemanagement bzw die Anbindung ans SQL.
Dürfte nicht all zu lange gehen. SQL Datei erstellund und ersetzen hab ich schon drin, muss eigentlich nur noch gefüllt werden und kein Update übersehen werden.

Bin mir am überlegen ob ich zu den einzelenen Objekte eigenschaften hinzufügen soll. Zum Beispiel ob ein Objekt Kollision hat oder nicht. Würde mehr Freiheit im Editor geben aber könnte auch zu fehler führen. Dies kommt aber noch nicht in die aktuelle Version.

Zusätzlich zu dem laufenden Projekt bei BlowfishGames habe ich nun zusätzlich (wieder) ein Projekt bei Kangaroogames. Vielleicht wird es diesmal was und wird nicht wieder abgebrochen wegen unterschiedlichen Vorstellungen. Das Game wird aber so klein, dass es fast nicht möglich ist nicht fertig zu werden. (Rechne mit 1-2 ganze Tage für die Grafiken, programmieren muss ich da zum Glück nicht)

Aug 192009
 

Die Techdemo ist endlich fertig.
Es gab keinerlei Probleme. Frames sind in ordnung. Hatte 80 Fps mit einer GT 8800 / 2.8 Ghz Quad CPU, Einstellung auf hoch mit 16x AA und 1920×1200. Wobei eigentlich nur 1 CPU Core benutzt wurde. Gewünschte Features konnte ich ohne abstriche umsetzen und es läuft stabil.
Bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis und starte nun die Arbeit am eigentlichen Spiel.

Als erstes erstelle ich für das Spiel einen Editor damit jeder neue Levels basteln kann und das Entwicklen beschleunigt wird.

Aug 122009
 

Mein WasserProjekt kann man nun komplett durchspielen. Insgesamt sind es 5 kleine Levels mit einfacher Kistenschieberei.
Die Levels bestehen noch grösstenteils aus untexturierter Geometrie. Daran wird nun gearbeitet.
Scripte sind im groben fertig und müssen nun noch bisschen verfeinert werden. Ab und zu gibt es noch Kollisionsprobleme.
Ein Menu existiert auch schon grob.

Bald kann es vertont werden. Hoff der Musiker macht mit, weiss von seinem Glück noch nichts.

Aug 052009
 

Langsam ist die Zeit gekommen es zu veröffentlichen. Es gibt eine schlechte und eine gute Nachricht.

Zuerst die schlechte. Das Farmerprojekt wird für unbestimmte Zeit auf Eis gelegt. Konnte die massiven Geschwindigkeits probleme leider nicht lösen und habe mich darum für den Schritt entschieden. Entweder ganz oder gar nicht. Nun bin ich auf der Suche nach einer schnellen 2D engine mit 3D Shape support. Zur Zeit habe ich den Torque Game Builder im Auge. Scheint aber aktuell nur TopDown Camera zu geben.

Nun zur guten Nachricht: Es gibt ein neues Projekt und ist schon bald fertig. Es wird ein kleines 5 Level Spiel. Hauptbestandteil ist Wasser und Physik. Werde bald ein paar Screenshots veröffentlichen.
5 Level sind mal der Anfang. Geht mir hauptsächlich darum mal was zu veröffentlichen. Wenn es gut ankommt gibt es mehr Levels.
Fertig fürs Testen sollte es in etwa 1 1/2 Wochen sein. Dann testen und Musik erstellen. Nur das wie veröffentliche bin ich mir noch nicht ganz sicher. Es steht Browsergame oder PC/MAC Version zur Auswahl.
Ah ja das Spiel unterstützt 2 Spieler pro Computer und es wird später später exklusive Levels für 2 Spieler geben. Die 5 Levls bis jetzt sind sowohl alleine als auch zu zweit spielbar.

Mit etwas Glück gibt es auch von KangarooGames Seite her ein Spiel. Infos zum Spiel wäre aber noch viel zu früh.

Jul 162009
 

Um ein Haar hätte ich Unity3d Engine ersetzt. Die andere Engine wäre zwar gut doppelt so schnell gewesen, aber kurz gesagt Unity bleibt meine Lieblingsengine. Vorerst.

Vor 4 Tagen begannen meine 5 Wochen Ferien. Viel Zeit fürs FarmerProjekt.
Durch eine Grippe bin ich immer noch nicht viel weiter. Langsam geht aber besser und hoffe endlich die Prealpha vom Farmerspiel beenden zu können.

Ein paar Kleinigkeiten konnte ich davor aber schon machen:
– Die Strassentile werde nicht mehr auf 100 Objekte verteilt sondern nur noch auf eines. Wenn man die Kamera bewegt werden die Strassenelemente neu gesetzt. Braucht weniger Speicher und hab gleich ein Level of Detail funktion drin.
– Objekte werden ab einem gewissen Abstand zur Kamera ausgeblendet. Wird dann in den Optionen einstellbar sein. Vorteilhaft für Spieler mit älteren Grafikkarten. Bei den Strassenelemente mach ich es fix rein da es eine Limite von etwa 10000 Stück gibt.
– Wenn ein neues Spiel gestartet wird kann man nun das Bauernhaus frei setzen. Das dient dann als Startpunkt.
– Laden/Speichern vom Bauernhaus und von den Strassen ist eingebaut.

Als nächstes kommt die Feldfunktion wieder rein. Setzen geht schon wieder, nun noch Speichern/Laden und anpflanzen. Ebenfalls noch die ganzen Infos zum Pflanzenstatus einbauen.

Jun 222009
 

Hab mich ans Multithreaden fürs Game gewagt und wieder verworfen.
Scheint mir viel zu anfällig zu sein. Kenne mich auch noch zuwenig mit CSharp aus.
Ausserdem hab ich herausgefunden, dass beim laden die Grafikkarte alles ausbremst und nicht wie angenommen die CPU.
1s bei 3000 Felder war auf einer 6800 GT. Auf einer 8800 GT ist es ruckzuck geladen (Gerade kein test vorhanden).

Das Umschreiben des Codes auf die Datenbank geht gut voran. Unterdessen sind auch die Zäune drin, inkl. eines Speedupdates. Ebenso ein paar anpassungen beim Spielstart: Nun kann man die Startposition selber wählen.
Bald hab ich wieder eine spielbare Version zusammen…

Jun 162009
 

Hab mich entschlossen die Verianten mit dem ersetzen von Laden/Speichern durch eine Datenbanke, welche alle aktuellen Daten speichert, zu probieren.

Bis jetzt hab ich das Landkauf script angepasst. Nun wird beim Spielstarten automatisch alle Parameter angepasst (Landbesitz, Zäune um das Grundstück, usw).
Um 1000 Felder zu laden braucht es etwa 1s. Erstelle zu jedem Feld noch die Zäune einzeln, das bremst das ganze noch aus.

Sieht bis jetzt gut aus.

Edit: Gerade ein Fehler entdeckt. Sind nicht 1000 Felder bei 1s sondern 3000 Felder.

Jun 132009
 

Update auf WordPress 2.8

Hab inzwischen ein paar Datenbanken ausprobiert und ich glaube, ich hab eine gefunden die meinen Wünschen entspricht.
Muss noch ein bisschen rumprobieren, da die Dokumentation nicht gerade umfangreich ist, aber ich denke mein speichern Problem ist gelöst.

Bin mir schon am überlegen ob ich voll auf die Datenbank aufbauen soll. Sprich laden/speichern funktion streichen und alles in der Datenbank speichern wenn es Änderungen gibt.